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ヴェント 登録情報 スキル 装備品 ボスエネミー討伐履歴 PT〈シールズ〉 発見済みお宝 登録情報 冒険者名 ヴェント 本名 ヴェント(旧冒険者名 龍城) クラス レンジャー 職業 暗殺者 レベル 6 冒険状況 sea131on ぶっきらぼうなエルフの青年。レンジャー・エルフの3人PTの元リーダー。ミナガミにて、周りに警戒されすぎたため、メンバーの少女にリーダーを譲った。強さを求めているが、パーティメンバーの二人にはどうあがいても勝てない。暗殺者だが戦闘より宝箱のほうがよく引く。 スキル スキル 【短剣修練】 【奇襲】 【盗賊の嗅覚】 【裏取り】 補助 〖騎乗技術〗 予備 【暗殺術】 未定 装備品 武器 八丁念仏団子刺し※鍛 補助装備 華煉景光※鍛/落栗景光※鍛/フォーチュンダガー ボスエネミー討伐履歴 2020/06/29 巨獣のねぐら(PTでの討伐) 2020/07/18 黄金の騎士(PTでの討伐) (日付を入力) (対象エネミー名を入力) PT〈シールズ〉 Ver1.0開始直後にポートレイに向かう面々で組まれたPT。 当初のメンバーがレンジャー4人(暗殺者2名/盗賊2名)だったため、シールズとなった。 現在は、暗殺者2名/盗賊1名のPT。示し合わせてはいないが、全員エルフ。 発見済みお宝 2020/08/15 隕鉄 星降る丘 調査 取得ログ 2020/08/19 星飾り 星降る丘 宝箱 取得ログ
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冒険者組合 [解説] 冒険者組合とは、冒険者のサポートと社会的な地位を保証するために、自由都市同盟政府が出資して立ち上げた組織である。 それまでの冒険者は、悪く言えばゴロツキ、良く言ってもフリーター同然であった。 それらの身分を保証し安定的に仕事を与える事で、間接的にそれらを管理する事も目的の1つであっただろう。 聖華暦500年、自由都市同盟が結成。 このとき同時に、冒険者組合の組織が立ち上げられる。このとき、同盟の発足に尽力した当時の有力者が、最初の組合長となった。 出資までは同盟政府によるものであったが、その後の運営は独立採算制であり、実際のところかなりの儲けも出したため、出資金は早期に同盟政府に返納している。 冒険者組合を実質的に管理運営しているのは、各部門の長として業績を上げた経歴を持つ者から選出されたメンバーで構成される、管理委員会である。 次期組合長を決定する際は、この委員会による投票で決定される。 委員会の権限、権力は非常に大きいため、委員会入りを目指して出世欲にかられる人間もいる。 発祥が自由都市同盟であったためもあり、冒険者組合の本部は同盟首都たる中央都市アマルーナに存在する。 聖華暦800年代の現在において、冒険者組合はアルカディア帝国やカーライル王朝・聖王国においても多数の支部を持っている。 お国柄冒険者を好まない帝国では、帝都ニブルヘイムおよび北部と南部に1つずつしか支部が無いが、聖王国と同盟においては基本、大きな都市にはかならず1つ冒険者組合の支部が存在する。 冒険者組合は、国家から独立した機関であるため、各国の政治、各国間の戦争や紛争に関わる事を禁じられている。 これは個々の冒険者においても同じ事であり、モグリを除けば冒険者が国家間の戦争、紛争に関与する事は無い。 しかし聖華暦834年に勃発したハウゼンシュトリヒ攻防戦において、この原則は破られる事になる……。 なお、傭兵協会は冒険者組合の傘下であるものの、そこに所属している傭兵については、この原則は適用されない。 傭兵が各国の政治に関わる事はまあ無いだろうが、各国間の戦争、紛争については堂々と参加している。 ちなみに自由都市同盟においては、冒険者組合が無視できない巨大組織である事を踏まえ、組合長が同盟政府の特別顧問のような扱いを受けて議会に召集されることも、ままある。 この事もあり、冒険者組合自体が自由都市同盟寄りの組織である事は否めない。 現在の冒険者組合は、聖華暦600年代に不祥事を起こした傭兵協会を吸収合併した事もあって、以下の様な部門で構成されている。 管理委員会 営業部(冒険者への依頼関係は、ここの仕事) 経理部 人事部 発注部(必要機材などの発注、調達を行う部門で、兵器開発局(鍛冶師部門)などとは縁深い) 兵器開発局(鍛冶師組合)(冒険者向けの機兵製造などを行う) 考古学部門 魔術師組合(魔導関連を研究している部門) 冒険者ギルド統括部(かつては営業部の直轄だったが、分離独立) 傭兵協会 ちなみに勘違いされやすい事だが、冒険者ギルドと冒険者組合とは別物である。 冒険者ギルドとは集団で活動する大規模な冒険者パーティーの総称であって、これもまた冒険者組合により管理される存在だ。 その規模は、数人で構成される小さな物から、数百人の大ギルドまで存在している。 詳しくは別項で、冒険者ギルドについて解説する。 魔導砲の販売と貸与 魔導砲とは古くから機兵の武装として用いられ続け、今では対魔獣戦闘や機兵戦で無くてはならない存在となっている。 しかし現実問題として軍隊組織を除いた魔導砲の普及率は機兵用近接武器と比較して約半分である。 その理由としては操手に対して射撃の技能が求められるという点もあるが、やはり一番の理由は費用の問題だろう。 800年代で冒険者向けの機兵が必要とされる依頼の報酬の相場は最低30万ガルダ前後であり、これは機兵を一機新造するのとほぼ同額である。 そして依頼で戦闘が発生した場合、機兵の損害を極めて低く見積もった場合の修理費用は10万ガルダ前後となる。 また上記の修理費は極めて低く見積もった場合の金額であり、実際の依頼での修理費はより高額になると考えられ、その後の維持費も考えるとより支出は増える。 次に使用するルーンに限らず一般的な砲弾は一発8000ガルダ程であり、一般的な魔導砲の弾倉一つには25発前後の砲弾が装填されていることから弾倉一つの相場は2万ガルダ程である。 また一度の依頼で冒険者が使用する砲弾の数は平均して60発前後と言われていて、これは弾倉二つを使い切り、三つ目を使用しているということである。 つまり一度の依頼での弾薬費は6万ガルダ程になるということだ。 さらに通常弾頭だけでなく榴弾やその他の特殊弾頭を使用した場合、弾薬費は上記の倍以上にも膨れ上がる。 以上の支出により、機兵を用いた依頼での報酬額は実際には半分が手元に残るか残らないかという具合になっている。 これにより操手達は敵へ接近するというリスクを犯しながらもより高い報酬金を得るために近接戦闘を好む傾向になっている。 さらに機兵の使用する弾頭は詳細に差異があれど三国では機兵以上の危険物としてその販売には厳しい制約が掛けられ、複雑な手続きを要する。 この規制のため魔導砲及び弾頭の販売は各企業の小売店での販売が主流となっていた。 また700年代頃から急速に増加した中古機兵販売業者では手続きを面倒に思って魔導砲や弾頭の取り扱いを行っていないことが殆どであり、現代での機兵普及率に対して魔導砲の普及率が低くなっている一因にもなっている。 700年代頃には中古機兵販売の活発化により所謂700年代の冒険ブームが起こり冒険者が急増した。 この時期に冒険者になった者はこれまでの機兵所持者と比較して資金に乏しく、魔導砲を所持していない者が殆どだった。 彼らは操手としても冒険者としても経験が乏しく、魔獣との戦闘では多くの死傷者が発生した。 この事態を重く受け止めた冒険者組合は702年に吸収合併した傭兵協会が結んでいた企業との契約を拡大、これまで傭兵達に向けて行われていた魔導砲や砲弾の貸与、販売を冒険者にも行うようになった。 冒険者組合は契約により企業から砲弾を安く大量に仕入れることが出来たため、組合から冒険者に供給される砲弾は通常の半額程の価格になった。 また砲弾は個人の事前購入から依頼達成後に使用した分の金額だけを報酬から減額する形になったことで、より低額で魔導砲を使用する事ができるようになった。 また700年代中期からは武装だけでなく、引退した冒険者から引き取った機兵を整備して別の冒険者に貸与するようになり、冒険者は自分の物を所有していなくても組合から機兵戦力を供給してもらうことが可能になった。 この仕組みが誕生してからすぐに各企業は組合を通じて目立った功績を上げる冒険者に直接依頼や機兵を貸与するようになり、企業と専属契約を結んだ冒険者や冒険者ギルドも生まれ始めた。 中古機兵販売業者と冒険ブーム 第三次聖帝戦争以降に各地で起こった戦場跡の収集活動は傭兵や冒険者へ向けた再生機兵の販売という新たなビジネスへと変化した。 当初は小さな集団による小規模な事業だったが、そのうちのいくつかは徐々に力を付けて巨大な組織となり、700年代には企業としての体制を持つようになった。 ジャイアントモートルやガリヴァートラベルに代表される中古機兵販売業者は同盟各地で安価な機兵を民間人に売り捌くことで、大衆の間では冒険者やトレジャーハンターに転職する者が増えた。 これを後に700年代の冒険ブームと呼ぶ。
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旅人の上位職。 ステータス、装備制限は旅人と変わらないが、スキルが追加されて立ち回りが大きく変化。 TPを持ち越し出来るようになり、スキル「応援」でTP100状態をキープする事が可能。 探索系スキルも追加され支援系職として確固たる地位を築いた。 嵐の剣の追加で一応火力も出せるようになり隊長アントのブレスで強化の補助も可能になった。 転職時に貰える二つ名「果て無き」で全状態異常耐性+30%。 「ドロップマスタリ」と二つ名「めざとい」でレア装備集めのお供に。 但し、LVを上げきらない事には旅人と同じ辛い状況が続く。 このゲームで最も苦労と達成感を味わえる職の一つ。 習得スキル スキル名 種類 効果 詳細 コスト 習得LV ウィンドウォーク スキル 50歩の間、毒の沼地で受けるダメージを無効化する。 味方全体 MP8 マジックランタン スキル 100歩の間、ダンジョンが少しだけ明るくなる。 味方単体 MP2 応援 スキル 2ターンの間、味方単体のTP再生率を大幅に上昇させる。 TP再生率+100% TP100 40 冒険者の心得 パッシブ 戦闘終了時にTPがリセットされない。 なし 1 ドロップマスタリ パッシブ アイテムドロップ率が常時わずかに上昇する。 二つ名「めざとい」と重複する なし 45 応援 ドッペルを応援してTP永久機関になろう! 1.自分のTPを100にしておく。 2.まず応援を自分に使う。 3.次のターンに応援を仲間に使う。 コメント
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アニマ王国 東地区 ギルド拠点『スターゲイザー』 ギルド:スターゲイザーの※表記参照 ダンジョンゲート『イーストゲート』 星噛絶奈 ガッツ 食事処『マスクド』 シュバルツ・ブルーダー(ユキカゼ):シャルロット・デュノア:凰鈴音(ファン・リンイン):キュルケ・テスタロッサ シャーロット・E・イェーガー:ザンギエフ 高級宿『ホテル・モスクワ』 バレッタ:ノエル・ヴァーミリオン:アリサ・イリーニチナ・アミエーラ 蘇芳・パブリチェンコ ギルド『ヤオヨロズ』 坂田銀時 ギルド『SAO』 キリト(ギルド長):シノン(離脱中):ユウキ(離脱中) アーチャー ギルド『無限書庫』 タバサ ギルド『ツインテイルズ』 津辺愛香 :高町なのは:観束総二(ギルド長) ギルド『冒険者組合』 アカギ ギルド『ナンバーズラボ』 ジェイル・スカリエッティ:クアットロ 正式所属(定住)不定 イリヤスフィール 音無キルコ ゲルトルート・バルクホルン フローレンス・ナイチンゲール 姉帯豊音 プロトゲッター 西部地区 ダンジョンゲート『ウェストゲート』 葵・喜美:神原駿河:阿部高和 ギルド『砂丘バス』 クロコダイル:メナス 北部地区 南部地区 ペスト
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◆解説 〈エルダー・テイル〉の世界におけるプレイヤーを指し示す。ゲーム時代それは、主にプレイヤーの自由奔放な生き方や立場を差す言葉として使用されていたが、〈大災害〉以降は〈大地人〉に対する対義語として使われる事例が目立ってきた。 死亡時の神殿に帰還しての復活能力、フレンドリスト登録による念話能力、経験値取得補正、銀行貸金庫、詳細ステータスの表示・操作、など〈大地人〉にはない特性を持つ。 アイテム モンスター 用語 冒険者 システム サブ職業 召喚術師 地名 口伝 組織 クエスト 典災 職業 大地人 ゾーン 種族 妖術師 武士 守護戦士 神祇官 施療神官 暗殺者 古来種 盗剣士 武闘家 事件 吟遊詩人 特技 付与術師 森呪遣い 航界種 ダンジョン
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冒険者ギルド ●概要 「冒険者ギルド」は共和国のどこかに本部、その他各地に支部をもつ、国営の職業斡旋組織です。 国民から仕事の依頼を受け、ギルド所属者に受けた依頼を斡旋します。 ギルドは依頼仲介手数料を仕事依頼者から受け取り、運営を行います。 これにより仕事を任せたい人や組織と仕事をしたい人をより繋がりやすくし、経済への貢献を目指します。 (とてもわかりやすくすると現代のハローワークやアルバイト募集雑誌にあたります) 目的 ①雇用需要の明確化と希望者への職業斡旋による経済活性化 ②共和国国家間での協力体制の円滑化 ③国家レベルの問題に対処する人材確保(人材発掘、育成を含む) ④金と物の流動化 ●目的の詳細と利点 ①雇用需要の明確化と希望者への職業斡旋による経済活性化 情勢不安や環境変化など、刻一刻と国民を取り巻く状況が変わる中で、 人材を求める雇用主と仕事を求める被雇用者の需要と供給をギルドが結びつけます。 それにより国民の生活の安定、また円滑な経済の成長を目指します。 ②共和国国家間での協力体制の円滑化 被害を受けた国家への復興人員派遣、 高物理国家への低物理問題へのアドバイザー、作業員派遣等、 必要な場所へ必要な能力を持った人員を、 国を越えて派遣するための組織として冒険者ギルドは機能します。 これにより迅速な人材派遣による各国間の協力、及び国家問題への取り組みを行います。 ③国家レベルの問題に対処する人材確保(人材発掘、育成を含む) 各地に冒険者ギルドの支部を配置することにより、 地域と有効的な関係を築き、地域密着型の組織を作ります。 また冒険者ギルドは各技術分野に優秀なギルド所属者を把握し、国内での緊急時には国からの依頼を出します。 これにより、国民の避難誘導や巡回警備、迷宮探索や物資調達等の人材を確保します。 (ここぞというときのシフト要員に?) ④金と物の流動化 冒険者ギルドで請け負った仕事に対する報酬を全て貨幣によって支払うことにより、 通貨の信用度を上げ、通貨制度を使用した経済の推進を行います。 通貨制度の経済、及び冒険者たちの行き来による国家間交流の活性化により、 共和国全体の金流と物流を助け、国内や共和国内のより安定した経済への貢献を目指します。 また玄霧藩国の銀行を共に作成することにより、ギルドと銀行二大体制での通貨制度の推進を想定しています。 ●組織体制 どこかの国にギルド本部を置き、各国にギルド支部を配置する。 本部は支部の運営管理及び組織全体に関する処務、及び共和国やNW全体に関わる案件の依頼の管理を行う。 支部は各国の国民からの仕事依頼の受理、自国のギルド登録者への仕事斡旋、自国のギルド登録者の情報管理や審査、依頼で来た他国ギルド登録者のサポート等を主に行う。 各支部はギルド登録者や国民、他国からのギルド登録者等が交流できる場所(酒場)、宿泊施設(宿)、依頼場所への移動手段(各国の輸送手段に則る。馬車等)を提供する。 本部、各支部には事務作業、経理のできる職員がいる(アイドレス作成?) ギルド運営が軌道に乗る場合、民営のギルド支部の設置を許可制とし、規模を広げる。 この場合各国の国営支部は民営支部の監査を行い、国に関わるような大きな案件の処理を行う。 基礎部分アイドレス、各国支部アイドレスを合わせて最終的には評価値12~13の組織を目指す。 ●考えられる疑問点、問題点 職業冒険者(フリーター)が増えてしまうのでは? …基本的に依頼上限期間を設け、限度を過ぎた長期間雇用を行えないようにする、 雇用主がそれ以上の雇用を望む場合は正式登用を行わせる、 仲介手数料や安定性により、長期的にみれば正式登用した方が雇用・被雇用両者にとって得であるようにする 上記仕組みを作ることで、職業斡旋の面を強くしていく想定です。 依頼の種類は? …猫探しや害獣討伐といったものから、短期間の店や収穫の手伝い、長期の警備の仕事など種類は基本的に問いません。 危険な仕事、国外の仕事は高ランクの所属者のみが受注できますが、その分待遇は良くなります。 また「神々からのクエスト」が発生するかもしれず、それにまつわる依頼をギルドが請け負うことも検討されています。 犯罪の温床になりはしないか? …人間性に問題がないかの確認等、ギルド所属に関して基準を設けます。 さらにギルド所属者及び仕事依頼者への規則、罰則を設け、恒常的な監査を行います。 また依頼内容はその内容ごとに、ギルド所属者はその実力と信頼性からランクを分け、ランクに見合った依頼のみを受けられるようにします。 基本的には自国内の依頼を行い、信頼のおける高ランク所属者のみが他国での仕事や国からの依頼を請けられることを想定しています。 依頼失敗に対する処置をどうするのか? …現在検討中です。責任を持って依頼を達成してもらうために依頼失敗時のペナルティは何らかの形で用意する想定です。 ただ罰金制度等であまり厳しくするとギルド所属者そのものが少なくなる可能性があるため、ギルドランク査定へのマイナス、等が検討されています。 (なにか案があればお伝えいただけますと幸いです) ●作成する場合の必要な作業 とりまとめ担当(各国から希望があれば変更の可能性がありますが、現在は玄霧藩国が担当する予定です) 冒険者ギルド基礎アイドレス作成(評価値9~10) ギルド職員のアイドレス作成(低物理事務職員相当) 各国担当 冒険者ギルド自国支部のアイドレス作成(評価値5辺り)
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ぼうけんしゃぎるど 冒険者ギルド 【分類】 冒険者 冒険者ギルド 大陸協会 組織 【解説】 ビフォア・ワン世界において、『冒険者』を管理運営、統括する組織。アドベンチャーギルド。 大陸協会直轄だが、組織運営においては独立していて自治権が認められている。 単に『ギルド』と言ったらこれのことを指す。 冒険者とは、広大なビフォア・ワン世界において、魔獣の領域から資源を調達したり、人の領域を拡大する重要な役割を担っている。 冒険者は人種、信条、性別、社会的身分又は門地により、政治的、経済的又は社会的関係において、差別されない。 つまり、たとえいかなる権力者であろうと、身寄りのない孤児であろうと、冒険者であるならば対等で、冒険者として成したことによってのみ評価される。 そんな冒険者を統括するギルドの役割は、主に冒険者の証の発行をはじめとする管理運営である。 冒険者ギルド大原則十カ条 一 冒険者ギルドは、施設、土地、人材、技能、その他あらゆる生物の営みによって構成される。 二 冒険者ギルドは、その独立性を永久に保持し、いかなる組織、権力、災害等による圧力にも屈してはならない。 三 冒険者ギルドは、冒険者たる同士について、人種、信条、性別、社会的身分又は門地により、政治的、経済的又は社会的関係において差別を行ってはならない。 四 冒険者ギルドは、冒険者の証を作成し、任意の人材に与え、冒険者たる同士として認める。 五 冒険者ギルドは、冒険者たる同士のギルド支部の移動を円滑に支援しなければならない。 六 冒険者ギルドは、冒険者たる同士の意思と理念と技能と裁量において支部を設置することを認める。 七 冒険者ギルドは、冒険者たる同士の円滑な活動のための合理的な配慮を行う。 八 冒険者ギルドは、冒険者たる同士に過重な負担を求めてはならない。 九 冒険者ギルドは、冒険者たる同士間で発生した紛争が穏便に解決されるよう努める。 十 冒険者ギルドは、頑張るあなたを応援します。
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熟練冒険者 手番の代わりに財宝を1つ拾ってもよい。その後トップを1つ捨てる。 ルール あなたの手番が回ってきた時に捨て札に財宝がある時にのみ効果を使えます。 捨て札から財宝を1枚、持ち札に加えます。山札1つを選び1番上のカードを捨てます。 この効果を使う場合、通常の手番での行動は一切できません。 手番開始時の仲間の効果を使うこともできません。 フレーバー 彼はダンジョンに何度も潜りその度に生還してきた。生還の秘訣を聞くと彼はこういった。 冒険しないことさ、と。堅実な彼の行動はダンジョンで利益を上げる手堅い策だが、一攫千金というわけにはいかないだろう。 とはいえ世の中夢だけじゃあ食っていけない。彼はどこまでも現実を見ている。 FAQ Q:前の手番のプレイヤーがミミックを引きました。熟練冒険者を持っている時、どのように処理しますか? A:まず、熟練冒険者を適用するか決めます。適用する場合、手番をとばすかわりに効果を使ったことになるので あなたの次のプレイヤーがミミックで捨てたカードを拾います。(熟練冒険者が捨てたカードは含めません) 適用しない場合、ミミックで捨てたカードを拾って手番を行います。 Q:手番開始時に使う効果を使ってしまいました。熟練冒険者を適用できますか? A:いいえ、できません。 Q:熟練冒険者と魔女を持っています。魔女の手番開始時の効果は必ずしないといけない効果なので熟練冒険者は適用できませんか? A:いいえ。熟練冒険者適用するか決めるのは手番開始前です。適用したなら手番開始時が訪れないので、魔女を適用しません。
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◆認定冒険者 認定冒険者一覧(五十音順) 認定冒険者一覧(五十音順) 冒険者名 TwitterID テンプレート ― + test版以前の認定冒険者はこちら ヴェント @sea131on ととまる @thoth_maru23 鍛冶師 @SophieSIN
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◆冒険者参加ルール まず、企画主との7つのお約束事に目を通してください。 BL/GL/R-18の禁止 過度な俺TUEEEEEEEEEEEEEEEE!キャラの禁止 騎士はだめよ みんななかよく 考え中 1.キャラを考える。 男か女か、服はどんなものか自由に決めていただいて結構です。 性別はパラダイスなのでオカマでも男の娘でもOKです。 ただし、世界観にそぐわない服装はNGです。 例 ○:布の服、ビキニアーマー、露出度の高い服 ×:一部コンピュータ制御のある物や機器のついている服、現実にあるブランドを模した服、全裸 2.種族を決める。 冒険者の種族については特に規定を設けておりません。 過度な俺TUEEEEEEEEEEEEEE!種族や他参加者が著しく気分を害する種族でなければ、 自由に決めていただいて結構です。 →種族については種族選択の自由を参照してください。 3.攻撃系統を決める。 攻撃系統は一つしか選べません。自分のなりたい職業に合わせた攻撃系統を選んでください。 →攻撃系統については攻撃系統の力関係を参照してください。 4.職業を決める。 冒険者の職業については特に規定を設けておりません。(一部例外あり) 過度な俺TUEEEEEEEEEEEEEE!や他参加者を殺害または他参加者が著しく気分を害する職業でなければ、 自由に決めていただいて結構です。 →職業については職業選択の自由を参照してください。 5.武器・防具を決める。 最初は扱える武器は一つです。 お好きな武器を一つだけ設定してください。 防具については特に規定を設けておりません。 過度な俺TUEEEEEEEEEEEEEE!や他参加者が著しく気分を害する防具でなければ、 自由に決めていただいて結構です。 →武器・防具については武器・防具についてを参照してください。 6.必殺技(魔法)を決める。 最初は使える必殺技(魔法)が一つです。 Lvが規定値になれば使える必殺技(魔法)が増えていきます。 7.キャラシートに設定を記入して投稿する。 タグもつける